新宴なるesportsの世界

世間的にまだ認知の低いesportsについてわかりやすく、でも奥深い世界の一端を説明できればと思っています。

esportsを盛り上げる関係者 - その1

前回までで、esportsの説明と歴史的な流れを書いたので、今回からesportsを盛り上げるのに欠かせない関係者としてどのような人達がいるのか、そのモチベーションやメリット、苦悩する点を書いていこうと思う。

 

主催者

主催者としては、現状大きく二つに分かれます。ゲームIPの保有会社とサードバーティの主催者です。

 

ゲームIP保有会社

ゲームIP保有会社とは簡単に言うと、ストリートファイターを持っているカプコンのことです。彼らがesportsをやるモチベーション、それは主に既存顧客の熱狂度合いを高めることです。esportsを行おうとするIPホルダーはそのゲームがある程度以上に流行っていることが大前提となってきますが、esportsによってそのゲームコミュニティがさらに活性化するメリットを享受できます。ゲームによってはコミュニティの活性化が収益に好影響をもたらしてくれます。なぜならコミュニティのコア層を盛り上がらせ、継続してプレイ・課金をしてくれるようなるからです。また、カジュアル層にはゲームプレイの方向性(メタと呼ばれます)が見え、バランス調整があろうとも、顧客のつなぎ止めが可能になるからです。特に、日本でesportsを見るきっかけとしてこの部分は大きく、通常のゲームでの攻略本を参考にする文化が、esportsでプロのプレイを参考にすることにつながっているようです。

 

一方で、苦悩する点としては、大会運営費用の捻出と費用対効果の測定です。今後の関係者でも紹介していきますが、興行としてesportsを行う場合には、それ相応の費用がかかりますが、他のメジャースポーツ(サッカー・野球)のような放映権料やスポンサーなどが獲得できているわけではないので、現状では主催者の持ち出しで行われていることが多いです。

 

サードパーティ

サードパーティとは簡単に言うと、IP保有者以外が行うことですが、こちらでコミュニティ大会以上のしっかりとした運営をしているところは少なく、ゲームの発展がその企業にメリットをもたらす会社が運営していることが多いです。例えば、PCの半導体を販売しているインテルIntel Extreme Mastersという大会を開催しています。また、日本でもAbema TVやOpenRecというメディアをもったサイバーエージェントグループがRAGEという大会を運営しています。最近はShadowverseのプロリーグをRAGEブランドで始めました。これらの企業のモチベーションは、ゲームの発展によって自社製品(例えば半導体)が売れたりすること、また、esportsへの取り組みにより自社メディアへの視聴者の誘導を図っていて、その後にメディアに視聴者が固定化することから生じる収益をメリットとしています。一方で苦悩する点としては、同じく費用の捻出が最大の問題となりますが、費用対効果の点ではその後の製品販売数や視聴者数が彼らのビジネスなので測定は行いやすいです。

 

現状では世界的に見てもゲームIP保有会社が運営するesportsのプロリーグが最も注目されていることが多いです。Riot Gamesが運営するLeague of Legendsのプロリーグおよび世界大会やBlizzardが運営するOverwatchのプロリーグなどがそれにあたります。サードバーティが運営している中での成功モデルとしては韓国のOGN(esports専門のケーブルTV局)が様々なゲームのプロリーグを運営・放送しています。